terça-feira, 18 de outubro de 2011

DIRETRIZES PARA A CAPACITAÇÃO DO PROFESSOR NA ÁREA DE TECNOLOGIA EDUCACIONAL: CRITÉRIOS PARA A AVALIAÇÃO DE SOFTWARE EDUCACIONAL

Marisa Lucena
Doutora em Educação e Informática
Coordenadora Nacional do Projeto Kidlink no Brasil
Diretora do Instituto Kidlink de Pesquisa
Pesquisadora do CNPq – PUC-Rio
RESUMO
O propósito deste artigo é proporcionar uma visão geral sobre o desenvolvimento do
processo cognitivo humano aliado à fatores e critérios que possam auxiliar o professor a avaliar o
software que correspondam a seus objetivos educacionais e que atendam às necessidades de seus
alunos. Juntamente com critérios para a avaliação sobre a qualidade e a interface do software,
acreditamos que o professor deva analisar e adotar o software que instigue as habilidades cognitivas
de seus alunos e, acima de tudo, lhes ofereça situações para que possam transferir seus
conhecimentos para a solução de novos problemas.
1. INTRODUÇÃO
O uso de computadores na Educação, no Brasil, teve início na Universidade, passando, em
seguida, ao ensino de segundo. grau e, mais recentemente, ao de primeiro grau [1]. Havia um
grande receio por parte dos professores, devida à falta de informação e divulgação, de que esta nova
tecnologia viesse a substituí-los nas salas de aula. Atualmente, já existe a consciência de sua
necessidade e que qualquer tentativa de utilização das tecnologias educacionais deve ser integrada a
um processo bastante abrangente que, em nenhum momento, diminui a importância da escola.
O cenário atual de Educação e Informática no Brasil, definitivamente não está mais em nível
laboratorial. Já existem diversas análises e uso de diferentes escolas do pensamento, havendo
poucas controvérsias quanto a necessidade do uso dos computadores em sala de aula, haja visto o
desenvolvimento e implementação de diferentes projetos bem sucedidos, como por exemplo, "A
Informática vai a Escola" [2], "Projeto Puclogo" [3] e [4], "Redeguri" [5], "Projeto Kidlink no
Brasil" [6], "Projeto de Educação a Distancia em Ciência e Tecnologia (Educadi)" [7], dentre
muitos outros, e com atual iniciativa do MEC, através de seu projeto Proinfo [8].
Atualmente, já há a percepção dos educadores que o processo de informatização da
sociedade brasileira e irreversível e que se a escola também não se informatizar, correrá o risco de
não ser mais compreendida pelas novas gerações.
Já existe a conscientização da necessidade de se unirem os esforços em equipes
interdisciplinares para se diminuir a distância até então existente entre Educação e Informática para
que os educadores não percam mais ainda o seu espaço, já tão invadido, bem como seu poder de
decisão sobre processos e assuntos dentro de sua própria casa, ou seja, dentro da escola brasileira.
É indiscutível, portanto, a necessidade de interessar, treinar e formar professores para que
participem deste desenvolvimento. É necessário formar uma massa crítica através de debates sobre
as implicações, em especial as de natureza social, dos métodos e ferramentas da Informática
aplicáveis à Educação para evitar o surgimento de uma visão puramente instrumental do uso de
computadores nas escolas [9]. É imprescindível que se clarifique a razão da utilização da
Informática, definindo as metas a serem atingidas, baseadas numa filosofia pedagógica mais ampla
[10].
2. O PAPEL DO PROFESSOR
É compreensível a resistência da maioria dos professores, em todo mundo, à aceitação do
uso de computadores na sala de aula e em sua prática pedagógica. A introdução e utilização de um
elemento novo, aparentemente, mais um complicador, acrescentando trabalho e estudos à carga deatribuições docentes, causa, pelo menos, perplexidade [11]. Entretanto, este receio tem decrescido
graças aos esforços de algumas entidades que passaram a promover eventos regulares (ex.:
Encontro da Informática com a Educação/Faculdade Carioca, Workshops Regionais/Projeto Kidlink
no Brasil, dentre outros) ou programas governamentais para formação tecnológica do professor (ex.:
NTEs/MEC/PROINFO) com o intuito de desmitificar a imagem da máquina, apresentando
estratégias e opções para que professor possa escolher suas próprias soluções metodológicas. Já é
reconhecido que mudanças só ocorrerão quando o professor estiver disposto e preparado para
formar uma mentalidade nova e compatível, acreditando que é preciso tomar consciência e se
posicionar dentro do inexorável e irreversível processo de informatização da sociedade.
O uso do computador na escola só faz sentido na medida em que o professor o considerar
como uma ferramenta de auxílio e motivadora à sua prática pedagógica, um instrumento renovador
do processo ensino-aprendizagem que lhe forneça meios para o planejamento de situações e
atividades simples e criativas e que, conseqüentemente, lhe proporcione resultados positivos na
avaliação de seus alunos e de seu trabalho. A capacitação dos professores em uma escola é de
fundamental importância para a efetiva integração do computador com as atividades escolares.
Existe a necessidade de que escolas ou entidades governamentais se preocupem em proporcionar
cursos para professores e, opcionalmente, para alunos, sempre utilizando o laboratório de
Informática da própria escola ou de centros de treinamento, como os atuais NTEs, do Projeto
Proinfo do MEC [8].
A estratégia de implementação de computadores à Educação, enfatizamos, deve ser toda
voltada para a formação do professor. Num primeiro momento, deve apresentar e desenvolver
atividades informativas e formativas, práticas e teóricas que proporcionem familiaridade e
confiança com e sobre o sistema computacional (hardware e software, ou seja, máquinas e
programas). Neste primeiro momento os professores deverão ser apresentados à Informática através
de palestras introdutórias, seguidas de atividades práticas com hardware e software que o ajudarão a
vencer a "tecnofobia" [6]. Tão logo os professores estejam familiarizados com a operacionalização
do sistema computacional, inicia-se uma fase de planejamento da integração do computador às
atividades relacionadas ao currículo com o objetivo de permitir que a escola se torne auto suficiente
no que diz respeito à utilização dos computadores para que seus professores tenham participação
ativa no processo de implementação da área e dos conceitos de Tecnologia Educacional com seus
alunos.
Estas atividades devem ser conduzidas visando dar um respaldo técnico e metodológico aos
professores para que, através de discussões e debates, cheguem às suas próprias decisões quanto ao
uso lúdico e criativo do computador e à escolha de software adequados aos seus objetivos
curriculares estabelecidos.
Espera-se que cada professor, ao final deste processo de motivação e de alfabetização
tecnológica, ou seja, da sua formação para/sobre o uso dos computadores apoiando suas atividades
pedagógicas, encontre sua própria estratégia quanto ao melhor uso desta ferramenta de trabalho e
que, dentro deste novo contexto tecnológico, desenvolva um diferente planejamento didático e
metodológico com/para seus alunos que envolva decisões próprias sobre:
a) qual o software mais apropriado à sua disciplina;
b) qual o melhor momento de usar os computadores;
c) como integrar o software/aplicativo em suas atividades curriculares;
d) como proceder para a interação homem/máquina;
e) como estruturar e proporcionar atividades/trabalho lúdicos e criativos;
f) como direcionar seus alunos para ser tornarem autônomos quanto ao uso da
máquina;
g) como utilizar o sistema computacional objetivando solução de problemas;
h) como avaliar o desempenho escolar, técnico, social e afetivo de seus alunos.
Para que o professor atinja o nível de conhecimento e confiança necessários para o
desenvolvimento do planejamento didático e metodológico acima mencionado, a implementação de
sistemas computacionais na escola deve prever um programa de seminários e de atividades do tipooficinas de trabalho (workshops) tipo "fazendo/aprendendo", durante um período adequado de
tempo.
3. O PAPEL DO COMPUTADOR
Desde há muito tempo, pesquisadores vêm procurando desenvolver ambientes
computacionais propícios para o processo de ensino e aprendizagem, apoiando estes
desenvolvimentos em diferentes teorias psicopedagógicas. Dentre as principais teorias que norteiam
a introdução da Informática na Educação, encontram-se a visão Behaviorista (ex.: [12] e [13]), a
visão Interativa-Construtivista (ex.: [14]) e, mais recentemente, a visão Histórico-Social (ex.: [15] e
[6]). Ou seja, pode-se observar, dependendo da orientação ou da teoria escolhidas, que os software
educacionais podem ser utilizados tanto no ensino dirigido quanto na educação mais aberta,
considerada, atualmente, como uma Comunidade Dinâmica para o Aprendizado [41], uma
classificação em ascensão com o advento do uso educacional do recursos proporcionados pela
Internet (ex: correio eletrônico, IRC, WWW, dentre outros).
No ensino dirigido (ex.: tutoriais, instrução programada, dentre outros), um processo é
controlado para possibilitar a concentração nas idéias principais e conceitos pré-estabelecidos que
devem ser entendidos. Na educação aberta (ex.: linguagem e programação Logo [16],
Aprendizagem Cooperativa à Distância [42], dentre outros), a imaginação criativa dos alunos é mais
valorizada e eles são deixados livres para experimentar, descobrir e construir seu próprio saber. A
motivação por trás destes enfoques é utilizar e fazer experiências com programas de computador.
Quando os computadores são tratados como objetos, com características especiais, é possível
investigar que muitos processos complexos, como por exemplo, a compreensão da linguagem
natural, o desenvolvimento de formas artísticas e o desenvolvimento do raciocínio matemático, são
importantes sob o ponto de vista educacional.
O mandato e papéis principais da Educação é preparar adultos e crianças para viver na
sociedade da informação atual, onde os computadores tem um papel importante em todas as
atividades e áreas acadêmicas e profissionalizantes.
Neste contexto se faz necessário dar-lhes oportunidade de utilizar computadores numa
variedade de atividades tais como: desenho, escrita, análise e acesso à informações através do
conhecimento e do uso de processadores de texto, simulações, programas gráficos, banco de dados,
planilhas eletrônicas e telecomunicações. Existem vários objetivos e expectativas que encorajam o
uso de computadores nas escolas [17], dentre os quais, consideramos dois como relevantes:
a) proporcionar meios para que o aluno enfrente a sociedade tecnológica presente e futura;
b) auxiliar o processo de construção do conhecimento.
"O computador é útil à criança na medida em que elimina o trabalho penoso de efetuar
cálculos e os aborrecimentos de apagar e rescrever. O computador aumenta o prazer de aprender e
proporciona mais tempo livre que pode ser direcionado para aspectos mais significativos da Ciência
e da construção do Saber" (Licklider, 1979 in [17]).
Assim sendo, como já comprovamos em inúmeras pesquisas acadêmicas (ex: [18] e [6],
dentre outras) quanto mais cedo uma criança for introduzida no mundo da computação, mais natural
será seu comportamento neste novo contexto e, portanto, menos temores e preconceitos ela
desenvolverá. Além disso, terá oportunidade de desenvolver uma maior preparação mental, técnica
e afetiva para enfrentar a alta tecnologia ao seu redor, atualmente na era da multimídia e da Internet,
entendendo as limitações e potencialidades da máquina que se tornará uma ferramenta de trabalho
capaz de ajudá-la na formação e construção de seus conhecimentos e no desenvolvimento de suas
capacidades lógicas e de decisão para a solução de problemas.
4. O PAPEL DO SOFTWARE EDUCACIONAL
Entretanto, quando há referências às vantagens proporcionadas pelo computador, como por
exemplo na citação acima mencionada ([17]), a maioria das pessoas ainda associa a sua importância
ao hardware (máquina e periféricos). É conveniente, contudo, desmitificar uma idéiafreqüentemente associada à máquina, ou seja, a que ela, por si só, é todo poderosa. O hardware e o
software associados é que formam o sistema computacional.
Os software, programas deste sistema de computação, são também responsáveis pela
funcionalidade e utilização eficiente da máquina. Quando se investiga uma estratégia para a
introdução dos computadores nas escolas, há a necessidade de se associar a discussão sobre o
computador o conceito do chamado software educacional. Neste caso, primeiramente, surge a
problemática quanto à definição do que é um software educacional. Já há muito tempo (vide citação
abaixo) este tem sido o objeto de estudos em painéis nos mais atuais e regulares congressos
brasileiros sobre Informática e Educação (ex.: Simpósio Brasileiro de Informática e Educação,
Encontro da Educação com a Informática, dentre outros).
"Uma linguagem de programação pode ser um software educacional? Dificilmente Cobol
seria assim considerada. Mas o LOGO...quem sabe? Um jogo pode ser considerado um software
educacional? E se o jogo for pedagógico? Mas quando é que um jogo deixa de ser jogo e passa a ser
pedagógico?...O software educacional deve ser conceituado em referência à sua função e não à sua
natureza." [19].
Nossa posição é que se deve considerar como software educacional todo aquele que possa
ser usado para algum objetivo educacional, pedagogicamente defensável, por professores e alunos,
qualquer que seja a natureza ou finalidade para a qual tenha sido criado [18]. Entretanto, para que
um software seja utilizado com finalidade educacional ou em atividades curriculares, é necessário
que sua qualidade, interface e pertinência pedagógica sejam previamente avaliadas de modo a
atender às áreas de aplicação a que se destina e, principalmente, satisfazer às necessidades dos
usuários, desenvolvendo a investigação e o pensamento crítico.
Existem quatro métodos de aprendizagem através dos quais se desperta e alimenta a
investigação e o pensamento crítico [20]:
a) curiosidade: leva o aluno adquirir iniciativa própria e explorar, com relativa liberdade,
qualquer tópico curricular;
b) articulação: resulta do processo exploratório decorrente da curiosidade, induzindo o aluno
a direcionar sua investigação para um conteúdo curricular mais específico;
c) avaliação: desenvolve a observação e compreensão direta deste conteúdo específico,
conduzindo o aluno à uma forma de conhecimento;
d) reflexão: proporciona a aplicação deste conhecimento para a resolução do problema
surgido, inicialmente, pelo simples despertar da curiosidade.
Cada um destes métodos de aprendizagem atinge objetivos específicos de acordo com a
estratégia pré-estabelecida pelo professor para a construção do conhecimento do seu aluno. Ao
escolher um software para apoiar alguma atividade curricular, o professor conta com vários tipos de
software que podem ser usados para atingir resultados eficientes para a aprendizagem e para o
desenvolvimento da habilidade de investigação e pensamento crítico: "exercício e prática",
"simulação", "resolução de problemas", "tutorial", "aplicativos" (i.e. processador de texto, banco de
dados, planilha eletrônica, gráficos, hipertextos, telecomunicações) e, mais recentemente,
"multimídia/hipermídia".
A atividade computacional proporcionada por um software do tipo "exercício e prática" revê
um conteúdo que já foi apresentado ao aluno. Seu principal objetivo é a aquisição, desenvolvimento
e aplicação de um conhecimento específico. Entretanto, ele não é uma boa ferramenta se a
estratégia de ensino enfatizar a análise e a síntese do conteúdo pedagógico. Um "tutorial" é usado
para introduzir novos tópicos e conceitos para os alunos, proporcionando uma instrução direta. O
tipo "exercício e prática" deve ser usado após a apresentação de um "tutorial", depois, portanto, do
aluno ter adquirido o novo conhecimento para uma avaliação da aprendizagem [31].
Um software que apresente "simulação" permite ao aluno realizar atividades das quais
normalmente não poderia participar, dando-lhe a oportunidade de testar, tomar decisões, analisar,
sintetizar e aplicar o conhecimento adquirido em situações reais. A "simulação" permite realizações
de experiências que métodos convencionais de ensino, usualmente, não proporcionam, fazendo com
que o aluno observe e tire conclusões sobre as conseqüências de suas ações e decisões. A"simulação" deve ser utilizada após a aprendizagem de conceitos e princípios básicos do tema em
questão.
Um software direcionado para a "solução de problemas" apresenta situações que estimulam
o aluno a encontrar estratégias próprias para resolver o problema proposto. Neste processo, o aluno
avalia e utiliza os conhecimentos já adquiridos que são específicos e necessários para finalizar com
sucesso a tarefa proposta. Dentro da categoria "solução de problemas", incluímos as "linguagens de
programação" (ex.: Logo, para ensino elementar, LISP e PROLOG, para estudos mais avançados,
geralmente ligados à Inteligência Artificial, dentre outros), já que, em alguns casos, o aluno ao
aprender a programar, desenvolve a capacidade de gerar e resolver problemas. Neste caso, ele
aprende fazendo e não apenas vendo e, como agente ativo, pode montar e programar seus próprios
jogos e simulações. O uso da linguagem e programação Logo [16], por exemplo, para desenvolver
conhecimento sobre o raciocínio sistemático ao introduzir noções de programação é útil, também,
dentro de um currículo profissionalizante. Entretanto, ela não pode parecer para alunos e
professores como uma aplicação dissociada do uso para a escrita ou elaboração de gráficos.
Quanto aos "software/aplicativos", existe um consenso [22] de que "editor de textos",
"editor/programa gráfico", "banco de dados", "planilha eletrônica", "hipertexto",
"telecomunicações" e "multimídia/hipermídia", que são essencialmente interativos, permitem a
organização e o tratamento rápido dos dados introduzidos no computador, apresentando grande
potencialidade para o uso na prática educacional, podendo, portanto, com criatividade, ser utilizados
em diversas atividades curriculares. O uso destes aplicativos dão grande liberdade ao professor para
adaptá-los dentro das necessidades de suas disciplinas curriculares.
O "editor de textos" permite que o aluno crie e edite um texto de um modo mais produtivo,
pois facilita sua tarefa desde o rascunho até à forma final [18]. Um "editor/programa gráfico"
permite uma nova forma de expressão do aluno, através de gráficos ou desenho de gravuras,
desenvolvendo sua criatividade e suas manifestações artísticas. A "planilha eletrônica" permite que
o aluno analise e rapidamente modifique a representação visual de um dado através de gráficos e
tabelas. O "banco de dados" armazena informações que podem ser, a qualquer momento
recuperadas, analisadas, tabuladas e comparadas. A facilidade de manipulação, proporciona uma
rápida assimilação, permitindo a avaliação, análise e síntese. O "hipertexto" desperta a curiosidade
do aluno, levando-o à articulação e à avaliação do conhecimento adquirido pela capacidade de
gerenciar desvios interativos que, de certo modo, transforma as estratégias de aquisição do
conhecimento do aluno, permitindo que ele "navegue" pelas telas do programa, procurando as
informações de acordo com a curiosidade, o interesse e a necessidade. "Telecomunicações"
permitem que computadores "falem" com outros computadores interligados em rede. Esta
ferramenta pode ser extremamente valiosa para a busca de informações fora dos limites da escola,
enriquecendo conteúdos e gerando um conhecimento multidimensional. As fontes de informação
são inesgotáveis e a análise destas informações produzem a substância do pensamento crítico [6].
Um ambiente "multimídia/hipermídia" se destaca por reunir todos os canais de interação e
comunicação como som, texto, imagem, vídeo, animação, dentre outros recursos possíveis e, assim
como um "hipertexto", transforma as estratégias metodológicas, proporcionando novas formas de
aquisição do conhecimento.
5. A CAPACITAÇÃO DO PROFESSOR
A introdução de computadores na escola, somente como uma nova tecnologia instrumental,
não irá resolver, por si, problemas já diagnosticados, como falta de interesse, concentração e
disciplina em sala de aula que refletem, muitas vezes, na repetência e evasão escolar. O computador
só terá um real valor quando o professor, após dominar o sistema computacional, encontrar sua
melhor utilização dentro de sua área ou disciplina para a realização de trabalhos individuais ou em
grupos, diversificados ou integrados, proporcionando ao aluno um atendimento simultâneo e
cooperativo, como possibilidades de uma imediata retroalimentação, o que facilita a tarefa de
avaliação global de todos os componentes envolvidos neste dinâmico e diferente processo de
construção de novos conhecimentos.A adoção dos computadores, ampliando horizontes e mudanças de estilo convencional, em
nada modifica o importante papel do professor na construção do conhecimento dos alunos. Em
alguns aspectos, as necessidades de planejamento e coordenação ampliam a sua participação, de
acordo com o aumento e o domínio gradativos da capacidade e complexidade da tecnologia
utilizada. Assim posto, o professor é o elemento primordial para a implementação e divulgação
desta nova tecnologia computacional.
O processo de implementação de computadores em uma escola e seu uso, atendendo
objetivos curriculares, atividades relacionadas e aspectos de interesse sociais é um desafio pois
significa uma mudança de atitude e na metodologia do professor consciente sobre os inevitáveis
reflexos que, evidentemente, afetarão sua prática pedagógica, o processo de construção do
conhecimento de seus alunos e, também, o relacionamento aluno/professor em sala de aula. Essa
assimilação contém muitos aspectos que, para educadores, tornam fascinante e atraente o desafio
quanto à possibilidade de uma mudança educacional que envolve: (a) intuição quanto ao interesse
de seu futuro público alvo, (b) abertura à criatividade, (c) possibilidade de colaboração
interdisciplinar e (d) independência de decisões, combinados, no entanto, com (e) a incerteza quanto
aos futuros resultados que dependerão de seu entusiasmo e de seu conhecimento sobre a nova
tecnologia. O professor sabe, também, que é necessário lutar para diminuir as diferenças que,
atualmente, existem e que são notórias e inquestionáveis: um aluno informado e dinâmico versus os
meios escassos e antiquados que a escola lhe oferece para que forme de um cidadão apto a viver e
atuar em um mundo moderno.
Nunca é demais relembrar que o destino da sociedade informatizada depende da criação de
padrões para medir os impactos sociais e culturais produzidos pela tecnologia da computação. Estes
padrões devem incluir liberdade criativa, solidariedade social, justiça econômica e auto-gestão.
Uma tomada de consciência sobre estes padrões e capacidade de aplicá-los é que formarão a base
do conhecimento e do uso adequado dos computadores pela sociedade [6].
"Pensar em computadores na Educação, não significa pensar somente na máquina mas,
principalmente, em novos processos e estratégias educacionais. Educação e Informática devem ser
pensadas como um todo, visando os benefícios da sociedade atual que se informatiza, velozmente, a
cada dia que passa.. A tecnologia da computação, por sua natureza, não é nem emancipatória nem
opressiva. Ela está incorporada nos contextos econômico e social que determinam suas aplicações.
Estes contextos é que devem ser cuidadosamente estudados para assegurar que as aplicações de
computadores preservem e desenvolvam valores humanos em lugar de deteriorá-los. A escolha
social é que define a direção da mudança tecnológica.". [6]
Neste caso, a justificativa para que a escolha de ferramentas (software educacionais ou
aplicativos em geral usados para fins educacionais) deve levar em conta que o uso mais freqüente
do computador, já que a linguagem escrita em Língua Portuguesa é extensiva a todas as matérias do
currículo escolar, terá lugar através do "editor de textos". Convém ressaltar que o "editor de textos"
também é útil e pode ser utilizado no ensino de línguas estrangeiras. Pesquisas e observações em
campo sobre estratégias de implementação de microcomputadores em escolas públicas na Província
de Ontário, Canadá [23], mostraram que a escrita é responsável pelo uso mais freqüente do
computador, tanto por alunos como por professores.
Uma das vantagens do uso do "editor de textos" é que o professor, de qualquer disciplina,
durante a tarefa planejada para a aula no laboratório de microcomputadores, pode dispor de duas
maneiras, oral e escrita, para sugerir, corrigir ou mesmo ensinar aspectos que precisam ser
modificados. Quando o aluno ou pares de alunos estão escrevendo diretamente na tela, o texto fica
exposto, possibilitando, deste modo, a intervenção oral imediata, mais amigável e construtiva, em
qualquer etapa da composição ou tarefa. O professor pode, também, após receber o disquete do
aluno, anexar perguntas para fazer o aluno repensar, explicar, desenvolver melhor alguma idéia ou
apresentar sugestões dentro do próprio texto, de forma individualizada. O editor permite que estas
observações sejam posteriormente apagadas sem comprometimento na forma final da apresentação.
Estas considerações (in [18]) levam à conclusão que a disponibilidade de um "editor de
textos" simples, no idioma nativo dos alunos, é a ferramenta mais básica. Na preparação deredações, relatórios de trabalhos, execução de exercícios previamente preparados em disquetes, o
uso do editor de texto poderá requerer um editor de gráficos, facilmente associável à edição do
texto. Observe-se que as considerações acima valem tanto para o trabalho individual quanto ao
trabalho em grupo que se torna viável quando os computadores são ligados em rede (entre si ou
com outra escola que possua estas mesmas facilidades) ou mesmo quando os professores organizam
os alunos para atividades aos pares [24], desenvolvendo um trabalho cooperativo.
O professor, após vencer as etapas acima mencionadas, deve também passar ser exposto ao
uso de um software tipo "sistema de autoria" que lhe oferece oportunidade para o desenvolvimento
de suas próprias aulas ou curso (courseware), sem que precise ter conhecimentos de programação.
Seguindo um roteiro proposto e planejado e com a ajuda desta ferramenta, o professor pode criar
seu próprio texto, dar ritmo à aula, prever respostas, fazer comentário e avaliar o desempenho de
seus alunos. Um "sistema de autoria" também pode ser facilmente utilizado por alunos.
Cronologicamente, o uso de um "sistema de autoria", seja por professores ou alunos, só se
dará quando as ferramentas básicas estiverem totalmente dominadas pela comunidade da escola. Na
programação dos seminários e oficinas de trabalho na escola, só depois de esgotar com os
professores os usos de aplicativos genéricos e, opcionalmente, da linguagem Logo nos diferentes
aspectos do currículo é que se deve iniciar a exploração do uso do "sistema de autoria" como apoio
às atividades curriculares bastante específicas. A organização de atividades em grupo, explorando
os benefícios da rede com o uso das ferramentas básicas, também terão precedência sobre o
desenvolvimento de aulas ou cursos com o apoio de um software de "sistema de autoria".
Quando se chegar ao estágio da produção de material didático próprio, professores e alunos
já poderão se considerar usuários experientes e já se terá alcançado o planejamento didático e
pedagógico prescritos nas atividades destinadas à formação de recursos humanos para a área de
Educação e Informática.
6. CRITÉRIOS PARA A AVALIAÇÃO DE UM SOFTWARE EDUCACIONAL
Nos Estados Unidos, pioneiros na produção e comercialização de software educacionais,
existem várias empresas (ex.: Apple, IBM, Learning Company, dentre muitas outras) que dominam
este mercado. Lançam por ano, cerca de 2.000 programas especialmente desenhados e programados
para fins educacionais. Entretanto, somente cerca de 2% desses programas são aprovados e
adotados nas escolas [22]. Os demais são considerados de má qualidade, ou seja, apresentam os
assuntos de forma ambígua, a documentação de forma inadequada, uma interface não amigável e
geralmente não se baseiam em uma teoria psicopedagógica e/ou em um desenho instrucional [25].
A EPIE, por exemplo, uma organização associada à Universidade de Columbia e à
Microsoft possui uma equipe de avaliadores de programas com fins educativos. Estes avaliadores,
em sua maioria, são professores com experiência no uso de computadores em escolas. Cada
software educacional é avaliado por dois professores simultaneamente, atividade que requer, de
cada um, 8 a 10 horas de trabalho minucioso. Este procedimento é adotado em vários países (i.e.
Canadá, França) que desenvolvem atividades com computadores nas escolas, sendo deste modo
compreensível a proliferação de empresas que investem na produção de software com fins
educacionais. O mercado de consumo é garantido e os professores, nestes países, contam com um
número significativo de software, alguns com objetivos específicos e interessantes e outros até com
módulos de autoria simples que permitem que os próprios alunos e professores enfrentem o desafio
de criar seu próprio material (in [26] e [27].
O desenvolvimento de software educacionais no Brasil está em um estágio ainda muito
inicial pois, na nossa observação, a pesquisa na área e o uso em escolas restringiu-se, por muitos
anos, à exclusiva adesão à linguagem Logo [1]. Durante muito tempo, houve, portanto, um círculo
vicioso: não havia produtos porque não havia usuários, não existiam usuários porque não existiam
produtos. Entretanto, observamos que esta situação está se alterando e já existem alguns software
educacionais saindo do estágio de protótipos, frutos de pesquisas em Universidades (ex.:
COPPE/UFRJ, PUC-Rio) e em Escolas Técnicas (ex.: SENAC). Já surge também investimentos por
parte de algumas empresas nacionais e estrangeiras que estão se dedicando à produção ou traduçãode software voltados para a Educação (ex.: Tecso Informática, Edusystems, IBM Brasil,
InfomArte).
Algumas destas empresas já estruturaram ou estão sendo auxiliados por equipes de
consultores e orientadores pedagógicos para até uma produção de CDs que são usados em sistemas
multimídia e com interatividade com a Internet (ex.: Agitt, Edu@Web). A tradução de software,
segundo nossa visão, não é a melhor forma para a divulgação de software educacionais pois,
freqüentemente, são necessárias adaptações à realidade brasileira. Existem diferenças
sócio/culturais mesmo entre países de mesmo idioma que justificam a produção local de software
educacional (ex.: entre o Canadá inglês e os Estados Unidos). Porém, como ainda não existe uma
política governamental maciçamente voltada para o financiamento e estímulo à produção de
software educacionais nacionais a tradução é ainda uma opção válida, desde que estes software
também passem por critérios de avaliação.
Geralmente, estes software ainda são desenvolvidos ou traduzidos por uma equipe que não é
interdisciplinar e que é, na maioria das vezes, composta apenas por engenheiros de software. Isto
coloca em risco os educadores que podem passar a usar produtos que não correspondam às
finalidades, estratégias e métodos educacionais ideais.Entretanto, é importante ressaltar que já
existem algumas iniciativas isoladas, como por exemplo, a política governamental adotada pelo
Softex 2000 e na incubadora da PUC-Rio (Projeto InfoGenesis) onde equipes interdisciplinares
estão trabalhando com apoio da FINEP na produção de software e de CDs educacionais.
Acreditamos que já que estamos entrando em uma fase em que há maior interesse na produção e
adoção de software educacionais pelas escolas e, portanto, que é chegado o momento de aplicarmos
toda a teoria já conhecida e, a exemplo de outros países, formarmos grupos interdisciplinares de
desenvolvedores e avaliadores. Também, é necessário o estabelecimento de critérios de avaliação da
qualidade e da interface do software que atendam aos objetivos instrucionais e o modelo de
cognição do aluno, mais simplificados, para que o educador que receba um software comercial
pronto e "fechado" quanto à sua estrutura e documentação interna, também seja capaz de avaliá-lo e
usá-lo de acordo com suas necessidades pedagógicas.
Existem vários sistemas, manuais ou fichas já elaborados para a avaliação de software
educacionais (ex.: [28] e [21]) que, e dão muito valor às dimensões relacionadas à máquina (ex.:
tratamento de erros), às considerações estéticas (ex.: qualidade da apresentação das telas) e às
questões relacionadas à seqüência e precisão. Outros (ex.: [29]) se direcionam para a avaliação da
qualidade do software, com maiores preocupações sobre fatores internos do programa que são
reflexo do seu processo de desenvolvimento. Outros (ex.: [30] e [31]) conciliam e relacionam
fatores e critérios direcionados para a avaliação de software em geral com software educacionais.
Estas formas de avaliação, ainda que importantes, não respondem sozinhas a uma pergunta
essencial: "A qualidade, a interface e o desenho instrucional do software são consistentes com o
conhecimento sobre como o aluno aprende?". Para este caso, além de se procurar somente critérios
ara a avaliação do software quanto a sua qualidade ou quanto a sua interface é necessário se
encontrar critérios para avaliar os resultados e conseqüências da aprendizagem do usuário.
7. CRITÉRIOS PARA A AVALIAÇÃO DA QUALIDADE DO SOFTWARE
"Qualidade é uma condição essencial de qualquer software, sendo uma preocupação básica
da Engenharia de Software identificar os requisitos de qualidade e estabelecer os mecanismos para
controlar o processo de desenvolvimento de software, de forma a garantir a qualidade do produto."
[30]. Esta é uma afirmação que deve ser levada em conta, para a avaliação de qualquer software,
inclusive o software educacional ou o que pode ser usado para atingir objetivos educacionais.
O Método Rocha [29] avalia a qualidade de um software, desde a sua concepção até a sua
implementação e utilização, que abrange os seguintes conceitos: (a) objetivos de qualidade que
determinam as propriedades gerais do software, (b) fatores e subfatores que determinam os
requisitos de qualidade do software de acordo com o ponto de vista do usuário, (c) critérios para
definir os atributos do software, (d) processos de avaliação para medir o grau de presença de um
atributo e (e) medidas para indicar o grau de presença de um atributo. As relações dos conceitosdeste método são as que estabelecem os fatores necessários para a avaliação da qualidade de um
software que atenda às expectativas e necessidades do usuário.
Entretanto, um simples usuário, no caso, um especialista em Educação que se disponha a
avaliar um software comercializado e "fechado", ou seja, sem oportunidade ou interesse de ter
acesso à sua estrutura interna, para categorizá-lo como um software de boa qualidade sob diversos
aspectos, encontra dificuldades ao tentar utilizar todos os objetivos, fatores, subfatores e critérios
estabelecidos pelo Método Rocha [29]. Stahl [30] fez um estudo aprofundado sobre o Método
Rocha [29], apresentando, de uma forma mais simplificada e direcionada, os objetivos, fatores e
critérios que considerou mais pertinentes para a avaliação da qualidade de software educacionais e
voltados para aspectos políticos e psicopedagógicos. O mesmo foi feito por Campos e Rocha [31]
onde foram adotados resultados de interpretação um pouco mais simplificados na elaboração e
apresentação de um manual bem estruturado, visando uma interpretação, explicação e adaptação da
terminologia do Modelo Rocha [29] para a avaliação diretamente voltada para a qualidade do
software educacional, suprimindo alguns fatores e subfatores da proposta de Stahl [30] e
acrescentando outros, juntamente com uma definição e formulação de novos critérios elucidativos e
bem apropriados para esta específica tarefa.
Após o estudo do modelo e propostas acima citados, a análise do trabalho de Campos e
Rocha [17] e tentativas de utilizar estes estudos na prática, chegamos à conclusão de que ainda
havia necessidade de uma maior simplicidade, mais prática e menos teórica, para auxiliar os
professores na tarefa de avaliar qual o melhor e mais adequado software a ser adotado de acordo
com seu planejamento curricular.
Uma situação realista, que já tivemos a oportunidade de observar na prática em escolas
públicas de Ontário, Canadá (in [23]), é imaginar que na biblioteca de uma escola, professores
analisam novos software educacionais recebidos para determinar se vale a pena utilizá-los
considerando que contribuições educacionais eles podem trazer para o currículo. "Os atributos de
qualidade relevantes em uma determinada situação de avaliação dependem da entidade e do ponto
de vista". [32]
Nesta citação acima, definimos que a "entidade" é o corpo docente de uma escola e o "ponto
de vista" é a integração do software educacional ao currículo e às atividades curriculares. Usando
como base o enfoque do modelo, propostas e estudos acima descritos, (a) aplicamos o objetivo de
utilizabilidade, relacionando-o aos aspectos aplicáveis a software "fechados", (b) utilizamos o
objetivo de confiabilidade conceitual sob o ponto de vista de robustez de um software e (c)
apresentamos nas Figuras 1/A e 1/B, abaixo, uma proposta mais simplificada para avaliar a
qualidade de um software aplicável à Educação, estabelecendo perguntas que expressem os critérios
selecionados e que possam facilitar a tarefa do professor/avaliador.
PERGUNTAS:
(1) O software reage ao usuário de maneiras previsíveis?
(2) O software é simples com relação ao aprendizado das funções essenciais?
(3) O software é visualmente atrativo com relação à apresentação do conteúdo?
(4) O software permite localizar instruções sobre uso (help) independentemente
da situação em que o usuário se encontra?
(5) O software apresenta erros eventuais ou intermitentes?
(6) O tempo entre intervenções do usuário é tolerável?
(7) O software reage adequadamente a erros grosseiros de utilização?
(8) O software prevê procedimentos de recuperação para situações de falhas?
Acreditamos que estas perguntas sintetizam os aspectos teóricos correspondentes aos
objetivos, fatores e subfatores e expressam os critérios escolhidos, simplificando, deste modo, o
processo de avaliação sobre a qualidade do software realizado por um professor que não tenha
tempo, interesse ou acesso à literatura correspondente e acadêmica ou seja, um simples usuário do
sistema computacional.8. CRITÉRIOS PARA A AVALIAÇÃO DA INTERFACE DO SOFTWARE
O homem vive em sociedade e precisa constantemente se comunicar com seus semelhantes.
á diversas formas e meios de comunicação, cada qual com características próprias. Para que a
comunicação atinja, de modo satisfatório, o objetivo visado, há que se considerar as condições em
que se realiza. Basicamente é preciso se ter em mente a quem se dirige a comunicação e o que se
deseja comunicar.
No mundo da Informática, o homem precisa se comunicar com a máquina. Esta interação é
promovida pela interface projetada e apresentada em um software. Neste caso, pergunta-se: "qual é
a interface ideal para a comunicação homem/máquina?". A resposta é: "depende de para quem o
objetivo foi projetado e para que o software é usado". Ou seja, no processo para a escolha, análise e
modelagem de uma interface, é necessário que se tenha em mente a clientela e o objetivo que se
quer atingir. Portanto, na comparação e conseqüente escolha ou modelagem de um software
educativo e, no caso, dirigido a usuários/crianças, muito influi a qualidade e as características da
interface [43].
Primeiro, devem ser definidos os objetivos a serem atingidos e determinado o perfil físico,
psicológico e intelectual de seu aluno, para depois ser definido esse aspecto do software educativo
ou dos que tenham uso ou finalidade educacionais, para facilitar o processo de aprendizagem.
Segundo Shneiderman [33] e observado por Lucena, M. [18], a escala apresentada no Myers-Briggs
Type Indicator (MBTI), que se baseia na Teoria da Personalidade de Carl Jung, menciona certos
fatores psicológicos que influenciam o processo de interação homem/máquina e que devem ser
levados em consideração:
usuários extrovertidos apreciam variedade de ação e estímulos externos;
usuários introvertidos trabalham bem sozinhos e desenvolvem cuidadosamente
suas idéias;
usuários perceptivos gostam de novas situações, porém demonstram indecisão
em suas ações; outros, entretanto, planejam cuidadosamente suas ações, levados pelo
julgamento e procuram finalizar suas tarefas;
usuários sentimentais transferem sua afetividade para a máquina, procurando
resolver os problemas apresentados pelo programa, numa tentativa de agradar e de
receber recompensas;
usuários racionais colocam as funções em ordem, não se importando com um
tratamento impessoal.
No julgamento para a escolha e modelagem de uma interface, o fator humano, em relação
ao sexo da clientela, também deve ser levado em conta, pois tem sido observado que as alunas
podem criar barreiras ao se depararem com comandos do tipo: "elimine o arquivo" ou "aborte o
programa". Em contrapartida, muitas cores ou variedade de detalhes podem prejudicar a interação
com usuários do sexo masculino, apreciadores de jogos e atividades mais violentas. Portanto, devese considerar que:
uma interface pode ser perfeita para um determinado grupo de usuários e pode
não servir para outro;
uma interface pode ser suficiente para uma classe de tarefas e não para outras;
uma interface pode ser utilizada em determinado equipamento e periféricos e não
em outros.
Concluímos que em todo e qualquer software, a interface deve facilitar o processo de
comunicação, (a) ajudando o usuário a obter um melhor desempenho em sua área específica, (b)
permitindo ao usuário atingir seu objetivo com rapidez e exatidão e (c) demonstrando, de algum
modo, acompanhar o processo cognitivo do usuário. Dentro deste quadro, de um modo geral e
segundo o levantamento comparativo entre alguns estudos (ex.: [30], dentre outros), toda e qualquer
interface deve:· reduzir a ansiedade e o medo natural de manipulação da máquina. Muito influem,
para tal, os sistemas de ajuda e de consulta amigáveis, bem como uma linguagem
acessível e telas atraentes;
demonstrar uma evolução eficiente e gradativa de mensagens e graus de
complexidade em sua arquitetura de apresentação. Este fator contribui para a
agilização do processo de interação;
garantir a esperada retroalimentação (feedback) com estratégias inteligentes e
abertas a informações com assistência a decisões dos usuários. Através de respostas
e perguntas do usuário, possibilita um diagnóstico em relação aos pré-requisitos e
rapidez do andamento do programa.
Se, em geral, a interface de um software é importante para qualquer tipo de usuário, muito
mais importante se torna para o usuário/aluno/criança, quando se trata de um software educativo ou
usado com fins educacionais, influenciando e inserido no processo ensino/aprendizagem.
9. CRITÉRIOS PARA A AVALIAÇÃO DO SOFTWARE QUANTO AOS
RESULTADOS DA APRENDIZAGEM
Na avaliação geral de um software, o educador deve verificar, principalmente, a sua
pertinência educacional, ou seja, se o software também proporciona situações que garantam a
eficácia dos resultados na aprendizagem, certamente, adotando critérios mais relacionados com seus
estudos e prática profissional. Atualmente, com o acesso aos software educacionais estrangeiros e
aos produzidos ou traduzidos no Brasil, professores que não tenham tido a oportunidade de
participar do desenho, desenvolvimento e implementação destes software e que desconheçam ou
não estejam familiarizados com a literatura já existente sobre o processo de avaliação da qualidade,
interface e pertinência desta nova ferramenta instrucional, ficam diante de uma tarefa difícil: "como
avaliar e selecionar?".
Na maioria das vezes, esta sua decisão é limitada pela qualidade e capacidade do hardware
disponível em sua escola e pelo curto espaço de tempo disponível para analisar a melhor forma de
incluir a atividade computacional em sua prática educacional e nos conteúdos curriculares. Caso os
professores tenham acesso a alguns métodos e manuais, alguns citados no decorrer deste trabalho, já
possuem subsídios para avaliar o software segundo alguns ítens relativos à estrutura e
funcionamento, relativos ao custo-benefício, ao conteúdo e processo de uso e à interface
homem/máquina, dentre outros. Entretanto, mesmo assim, encontrarão a dificuldade em definir um
modelo de avaliação do software educacional que enfoque a identificação dos resultados positivos
da aprendizagem, tomando como referência modelos do desenvolvimento da cognição humana.
"Para que ocorra a aprendizagem é necessário um aluno, uma situação, um comportamento explícito
do aluno e uma mudança interna. Gagnè enfatiza que a aprendizagem é um processo e que é
necessário atentar-se para as condições internas do aluno. Amplia, assim, os tipos de mudança
cognitiva possíveis de ocorrer e acrescenta que a mudança pode se dar tanto no comportamento
quanto na habilidade de desempenho de tarefas ou em alterações de atitudes, interesses e valores."
in [13])
Pesquisas sobre a capacidade de compreensão humana e construção do conhecimento (ex.:
[34]), revelam fatores que influenciam o desenvolvimento mental, dentre os quais, para os objetivos
deste estudo, destacamos: (a) aprendizagem, (b) memória, (c) entendimento e (d) capacidade de
solucionar problemas. Estas descobertas influenciam o desenho e a avaliação do software
educacional. A observação de componentes, funções e limitações do sistema cognitivo humano
proporciona meios para que se entenda porque certos software educacionais que, aparentemente,
preenchem os requisitos educacionais, falham ao produzir resultados positivos no processo ensino e
aprendizagem. A complexa capacidade de aprendizagem humana necessita de um conjunto de
condições internas para o seu desenvolvimento cognitivo, das quais consideramos quatro como as
mais pertinentes com relação ao desenho e à avaliação de um software educacional de qualidade:
(a) conhecimento do significado verbal, (b) habilidades intelectuais, (c) desenvolvimento motor e
(d) atitudes.Entretanto, para que o processo de aprendizagem ocorra é necessário outro conjunto de
condições externas, estabelecidas através de estratégias cognitivas que (a) definam objetivos
curriculares a serem atingidos, (b) identifiquem os pré-requisitos necessários para a construção do
conhecimento e (c) propiciem a retroalimentação adequada. O conhecimento do significado verbal é
uma das formas mais importantes de conhecimento que o aluno deve aprender na escola para a
identificação de formas complexas de construção do conhecimento, na medida em que ele passe a
entender o significado das palavras e suas devidas relações. O discurso é uma forma complexa que
caracteriza a forma do conhecimento verbal. Geralmente, os alunos memorizam o discurso ao pé da
letra, numa forma verbatim. Entretanto, desta forma, não há nenhuma garantia de que o aluno tenha
extraído o significado das palavras, já que o conhecimento do significado verbal é guardado em
uma memória de "longo-prazo", numa coleção de proposições.
Uma proposição é a menor unidade do conhecimento e que pode ser representada por uma
lista de termos que se relacionam (i.e. verbos, adjetivos, predicados) com argumentos (i.e.
substantivos). Dependendo do tipo de instrução e das diferentes estratégias organizacionais do
pensamento do alunos é que se forma a rede de associações para a construção da informação sobre
determinado assunto [35]. A memória diferencia a proposição do discurso e a reúne de modo a dar
um significado à mensagem. Sendo assim, uma tela de um software que contenha numerosas
proposições, estimula em demasia a memória funcional e prejudica a compreensão. Uma tela
eficiente de um software educacional, deve limitar e simplificar a quantidade de informações e de
proposições.
Para o desenvolvimento do conhecimento do significado verbal são necessários pré-
requisitos internos, ou seja, a sedimentação de conceitos e compreensão de regras lingüísticas já
apresentadas e utilizadas. O aluno, ao ser exposto a um software (ou a qualquer outro material
instrucional), deve estar em um nível de leitura e compreensão igual ou maior a este ou a frustração
o impedirá de adquirir o conhecimento verbal proposto/desejado. Junto a estas condições internas, o
professor deve verificar se o software apresenta requisitos externos tais como: (a) informação dos
objetivos a serem atingidos, (b) pré-testes para a verificação da existência dos pré requisitos acima
citados, (c) retroalimentação repetitiva e (d) estratégia organizacional para promover a
aprendizagem de modo a armazená-la na memória de "longo-prazo", proporcionando caminhos
(ex.: processos associativos) para recuperá-la quando necessário.
As características das habilidades intelectuais diferem das apresentadas para formação do
conhecimento do significado verbal. Habilidades intelectuais enfatizam "como aprender", opondose a "o que aprender" [34], valorizando as habilidades de leitura, escrita e formação de conceitos
matemáticos. Geralmente, as habilidade intelectuais envolvem capacidades de calcular, classificar,
distinguir e transformar simples conhecimentos em formas mais complexas que exigem processos
de análise, crítica e síntese. As habilidades intelectuais ficam dispostas na memória de "longoprazo" como uma controladora de sistemas que organiza as regras que direcionam objetivos,
condições e uso das proposições. Para se alcançar as habilidades intelectuais, é necessário que se
passe por três estágios segundo Fits e Posner [36]: (a) construção do conhecimento, (b) associação e
(c) autonomia.
A aquisição das habilidades intelectuais começa no desenvolvimento do conhecimento do
significado verbal, no estágio da construção do conhecimento, quando o aluno acumula os dados
relacionados à estas habilidades específicas na sua memória de "longo-prazo". A transição para o
estágio da associação acontece através da contínua retroalimentação que o induz a detectar e
eliminar os erros conceituais formados. A partir deste entendimento, o aluno passa para o estágio de
autonomia, caracterizado pela internalização, distinção e transposição das habilidades intelectuais
adquiridas para a solução de quaisquer problemas.
Estas considerações são importantes ao se avaliar o software educacional que deve
apresentar uma relação entre estes três estágios e o estágio cognitivo em que o aluno se encontra
para determinar as estratégias cognitivas para desenvolver os processos de aprendizagem do aluno.
As estratégias cognitivas se referem às habilidades de administrar atenção, aprendizagem, memória,
entendimento e capacidade para resolução de problemas. Em contraste com "saber o que" e de"como saber", as habilidades relacionadas às estratégias cognitivas estão concentradas "no modo
pelo qual se constrói o conhecimento", dando suporte e estimulando a autonomia de aprendizagem.
Através do estabelecimento de estratégias cognitivas é que se pode observar como o aluno
transfere e aplica o seu conhecimento à administração de novas situações que implicam na
capacidade de resolver problemas derivados [37]. Muito já se conhece sobre estratégias cognitivas
relacionadas ao desenvolvimento da atenção, à codificação para armazenar informações e ao
processo de recuperação destas informações na memória de longo-prazo. Entretanto, apesar de
muito se falar na aptidão que o aluno deva desenvolver para a transferência/transformação do
conhecimento/informações adquiridos para a aplicação em solução de problemas, pouco se conhece
sobre as estratégias cognitivas necessárias para se alcançar este estágio/objetivo.
"Problem solving behavior is goal directed...Problem solving is conceptualized as the
process of defining the problem space or state and then searching the problem state for a sequence
of actions (operators) thát transform the problem from the initial state to the goal state.". [38]
A medida em que os problemas/situações se tornam mais complexas, a tendência do ser
humano é adotar estratégias mais gerais, heurísticas, ou seja, usando regras de bom senso, em busca
de soluções. Os software educacionais devem ser atentamente examinados quanto ao
encaminhamento para a solução de problemas antes que se proclame que uma das maiores
vantagens do uso de computadores reside na sua capacidade de proporcionar estratégias cognitivas
que levem o aluno à transferência de conhecimentos para a resolução de novos problemas/situações.
O ambiente Logo [16] é um exemplo muito citado para exemplificar como o computador
desenvolve a capacidade dos alunos para a solução de problemas através de estratégias cognitivas.
Entretanto, segundo Tetenbaum e Mulkeen [39] e segundo algumas de nossas observações (in [23]),
existe um ceticismo quanto aos reais resultados de aprendizagem, quando se estuda a habilidade
para a solução de problemas num processo de transferência/aplicação dos conhecimentos
adquiridos, no ambiente Logo. Em pesquisas dos autores acima citados, quando pediram aos alunos
para ler o programa realizado e descrever as funções e os procedimentos de cada linha, eles não
convenceram ao demonstrar que haviam entendido os conceitos seqüenciais, de recursão ou de
condições formais usadas ao longo de seus programas. Estudos comparativos (in [39]), também não
notaram diferenças com relação ao desenvolvimento de melhores habilidades de planejamento
cognitivo entre os alunos expostos e os não expostos à linguagem Logo.
Nosso propósito ao dar o exemplo acima, foi ilustrar a dificuldade que o professor tem em
encontrar estratégias cognitivas para o ensino do desenvolvimento da capacidade de solucionar
problemas que envolve um conjunto complexo de habilidades subjacentes.
Entretanto, o que se deve, realmente, levar em conta, é que qualquer estratégia utilizada para
encaminhar à solução de problemas deve estar inserida dentro de um contexto específico de uma
determinada área de conhecimento e que o professor é a melhor pessoa para dar o julgamento final
quanto à propriedade ou não do software, de acordo com sua disciplina curricular e seus objetivos
educacionais.
10. CONCLUSÃO
Foram apresentados neste artigo três aspectos que consideramos importantes no processo de
avaliação de software educacional e que recomendamos que seja um dos ítens a ser abordado em
qualquer programa idealizado para a capacitação do profissional na área de Tecnologia
Educacional.
O primeiro, que denominamos de técnico é baseado em método geral de avaliação da
qualidade do software que se aplica a todas as fases do seu desenvolvimento. Aqui, métodos,
propostas e estudos, citados ao longo do artigo, foram adaptados para uma situação na qual o
avaliador não participou da modelagem do software, não tem acesso às intenções originais que
levaram a sua produção, nem a sua estrutura interna e nem a sua original documentação, ou seja, o
que denominamos de um software "fechado".
O segundo aspecto diz respeito à importância que se deve dar à análise e conhecimento
teórico sobre a interface de um software e o terceiro aspecto apresentou uma avaliação de como osoftware pode promover o desenvolvimento das habilidades cognitivas do aluno, segundo a
discussão de diversos modelos teóricos.
Acreditamos que todos os métodos, modelos e considerações apresentados e sugeridos no
decorrer deste estudo para a avaliação da qualidade de software que atendam às necessidades dos
alunos e às expectativas do professor, sejam válidos e importantes (a) para estudos acadêmicos em
instituições que formam especialistas em desenvolvimento e avaliação de software educacionais, (b)
para participantes de equipes multidisciplinares atuantes neste processo e (c) para um novo tipo de
professor, ainda não existente no Brasil: o especialista em Tecnologia Educacional (computer
consultant [23], habilitado em Educação e Informática, cujo perfil é bem caracterizado, na citação
abaixo.
"One of the most difficult organizational and individual problems with the practicality of the
implementation of computers in schools is the consistently reported need of teachers for time to
learn whát programs do and time to plan how they might be used...At the board/school level,
presently functioning "resident experts " will be getting a "license to practice". They will be
receiving supportive training, and given enough work time to be able to work directly and closely
with teachers and administrators who are carrying out early implementation activities. They will
know thát there is someone there to turn to for support in dealing with questions from the
apparently trivial to the basic: the domains of help will include use of the hardware, evaluating
software, classroom management, linkage to the curriculum.". [40]
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